[OSR] Im Griff der steinernen Hand – Abenteuer

Das folgende Abenteuer kann mit beliebigen OSR-Systemen gespielt werden und ist für 6 SC der Stufe 1 ausgelegt. Es dauert circa ein bis zwei Sitzungen à 4 Stunden und bietet mit 2500 GM (plus zusätzlich weiteren 2000 GM durch eine besondere magische Vorrichtung) etwa ein Viertel der Schätze, die bei insgesamt 6 SC für einen Aufstieg der Gruppe auf Stufe 2 erforderlich sind. Ich gehe dabei also davon aus, dass die SC alle 4 bis 8 Sitzungen aufsteigen.

Die Inspiration für das Abenteuer fand ich durch die genialen Dungeonkarten von Dyson Logos. Das Abenteuer basiert auf folgender Karte von ihm:

Karte von Dyson Logo, Lizenz: CC BY 4.0

Hintergrund

Die Medusa Vinuviale überfiel vor drei Wochen im Auftrag ihrer dämonischen Meisterin Cassidria den merkwürdigen Fingerturm des Magiers Xoron Horospidas. Einige seiner Schülerinnen und Lehrlinge konnten fliehen, andere wurden vom Anblick der Medusa versteinert. Xoron selbst wurde von Vinuviale gefangengenommen, die sein Zauberbuch als Druckmittel gegen ihn verwendet. Seitdem wird der Magier von der Medusa unter Androhung der Zerstörung von Teilen des Zauberbuchs gezwungen, Schriftrollen herzustellen, damit die versteinerten Opfer von Vinuviale wieder in Fleisch und Blut verwandelt werden können. Diese armen Opfer verhört die Medusa ausgiebig, tötet sie anschließend und verwandelt sie schließlich mittels eines Gallertwürfels und weiterer Schriftrollen ihres zauberkundigen Gefangenen in Skelette, die als ihre Diener und Wächter fungieren.

Der Fingerturm

Xorons Fingerturm steht auf einem niedrigen Hügel in der Nähe einiger Forste, Weiden und Felder. Die nächsten Dörfer liegen etwa zwei Stunden Fußmarsch entfernt.

Der Turm ist wie eine Hand geformt, die aus der Erde ragt und nach etwas zu greifen scheint.

Das Kristallokular

Im obersten Glied des Mittelfingers befindet sich ein spezielles Okular aus Kristall, mit dem die Umgebung auf verschiedenen Daseinsebenen beobachtet werden kann. Es erlaubt der beobachtenden Person bis in circa 1 km sich nähernde Personen zu entdecken, sollten diese sich nicht tarnen. Gleichzeitig vergrößert es das Gesicht der Person am Okular, sodass diese sich nähernde Personen noch aus 100 m Entfernung direkt in die Augen blicken kann. Dies macht sich die Medusa Vinuviale zunutze, indem sie Menschen aus der Umgebung anlockt und dann mithilfe ihres Blickangriffs bereits aus der Distanz in Stein verwandelt. Ihre Skelettdiener bringen diese dann in den Turm, wo diese verhört und schließlich ebenfalls in Skelette verwandelt werden.

Das Kristallokkular wiegt knapp 1 Tonne und könnte an mächtige Magierinnen oder Zauberer für etwa 2000 GM verkauft werden. Der Transport allein wäre aber schon ein eigenes Abenteuer.

Umgebung des Turms

Aus Versehen werden dadurch auch Tiere versteinert, die einfach stehen gelassen werden. Außerdem finden die Skelettdiener manchmal einen versteinerten Menschen nicht. In der Umgebung wachsen vereinzelt Bäume, Sträucher und hohe Gräser, welche zur Tarnung verwendet werden können.

In 1 km Umkreis des Turms kann es zu Zufallsereignissen kommen. Es besteht alle 2 Phasen eine Chance von 1 in 6. Bestimme die Art des Zufallsereignisses mit 1W8:

  1. 1W3+1 Blutmücken jagen nach Beute.
  2. 1W6 Skelette patrouillieren in der Umgebung.
  3. 1W2 Riesentausendfüßler (menschengroß) suchen nach Nahrung.
  4. 1 Eulenbärenjunges (3 TW, kein Bissangriff) sucht seine Mutter.
  5. 2W4+2 Jäger:innen (Werte wie Soldaten) suchen einen Eulenbären.
  6. Die SC finden Spuren eines jungen Bären.
  7. Die SC finden ein Stück abgeschiedene Schlangenhaut.
  8. Die SC finden ein versteinertes Tier oder einen versteinerten Menschen.

Gerüchte

In den nahegelegenen Dörfern erzählt man sich folgende Gerüchte (würfle 1W6):

  1. Der örtliche Graf wollte Xoron ein Eulenbärenjunges abkaufen, doch der lehnte ab. Jetzt wo der Magier verschwunden zu sein scheint, hat der Graf Jäger:innen beauftragt den Eulenbären zu finden. (wahr)
  2. Der Hexenmeister aus dem Fingerturm wurde bei einem magischen Experiment versteinert. (falsch)
  3. Der Hexenmeister aus dem Fingerturm wurde in eine fremde Dimension gesogen. (falsch)
  4. Die Hirtin Esra ist mit ihrer ganzen Herde in der Nähe des Turms verschwunden. Nur ihr fast blinder Hütehund Arno ist zurückkehrt. (wahr)
  5. Der Hexenmeister ist noch im Turm, aber er möchte einfach vom Grafen in Ruhe gelassen werden. (falsch)
  6. Seit wenigen Wochen fliegen regelmäßig Tauben vom Turm gen Westen. Früher benutzte der Zauberer Eulen. (wahr)

Der Dungeon

Außenbereich

Beschaffenheit des Turms

Der Fingerturm ist etwa 25 m hoch und ist großflächig mit Moos gewachsen, was es schwer macht, ihn zu erklettern. Nichtdiebe können den Turm nur mit Werkzeug hinaufklettern.

Die Kästchen bei den Bodenplänen repräsentieren 3 m x 3m. Die Räume sind 3,5 m hoch und zwischen den Ebenen befindet sich eine 1,5 m dicke Gesteinsschicht.

Eindrücke

Geruch: Ein leichter Geruch von Verwesung sowie der Hauch eines scharfen Geruchs wie von einer Säure dringt in die Nase.

Geräusche: Ab und zu hört man ein Flattern und Gurren aus der Richtung des Daumens.

Eingänge

Es gibt vier mögliche Eingänge:

  • Eingangstür im Erdgeschoss
    Diese schwere, eisenbeschlagene Tür ist abgeschlossen und mit einer Falle versehen. Schloss: Das Schloss kann nicht mit einem Schlüssel, sondern nur mit einem knöchernen Ringfinger geöffnet werden. Das Schloss weist Rußspuren auf.
    Falle: Wird die Tür aufgebrochen oder gelangt etwas anderes als ein knöcherner Ringfinger in das Schloss, speit das Schloss Feuer. Alle Wesen im Umkreis von 3 m nehmen 2W6 Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf (gegen Odem) halbiert den Schaden.
  • Tür im 2. Obergeschoss beim Daumen
    Diese Tür ist von innen mit einem Riegel verschlossen. Die Tür hat an der Oberkante einen großen Spalt, durch den sich Halbling ohne Rüstung und Ausrüstung hindurchzwängen kann.
    Beim Daumen gibt es außerdem eine Öffnung, die in den Bau von Blutmücken führt. Deshalb liegt hier ein beißender Verwesungsgeruch in der Luft.
  • Öffnung beim abgebrochenen kleinen Finger im 2. Obergeschoss
    Die Öffnung ist mit Reet abgedeckt, das jedoch schon löchrig ist. Hier ist der scharfe Geruch besonders stechend.
  • große Schießscharten am obersten Glied des Mittelfingers
    Die SC können sich durch diese Schießscharten zwängen, wenn sie vorher ihre Rüstung und Ausrüstung ablegen.

Umherstreifende Monster

In Inneren des Fingerturm kommt es jede Phase mit einer Chance von 1 in 6 zu einer Zufallsbegegnung mit einem umherstreifenden Monster:

Wandernde Monster im Inneren (Chance jede Phase von 1 in 6):

  1. 1 Gallertwürfel
  2. 1W3+1 Blutmücken
  3. 1W2 Riesentausendfüßler (menschengroß)
  4. 1 Skelett
  5. 1W6+1 Skelette
  6. 1W6+1 Skelette oder Vinuviale, die Medusa, wenn Charaktere von Skeletten entdeckt wurden und flohen oder Lärm verursachten

Erdgeschoss

In diesem Schlafsaal befinden sich die Trümmer von die Doppelstockbetten, so als hätte es hier einen Kampf gegeben. Auf dem Boden liegen ein paar abgeschiedene Schlangenhäute von kleinen, dünnen Schlangen. Eine Leiter führt nach oben.

Mitte

Dies ist eine karg eingerichtete Eingangshalle. Das einzig besondere hier ein umgestürzte Steinstatue. Die Statue stellt eine vor Schreck aufschreiende junge Gelehrte dar.

Die Statue ist in Wahrheit Arane, eine Anhängerin von Xoron, die vom Blick der Medusa versteinert wurde.

Rechts

Dieser Raum wird von riesigen Regalen eingenommen, in denen zwei Reihen von Skeletten übereinanderstehen. Insgesamt stehen hier 13 Skelette. 7 Regelfächer sind leer.

Monster: Die Skelette erwachen kurz nach dem Betreten zum Leben und greifen an.

1. Obergeschoss

Dieser Raum ist ein Taubenschlag. In fünf Käfigen sitzen derzeit drei Tauben. Auf dem Boden liegen neben vielen Taubenfedern auch einige größere Federn, die von anderen Vögeln stammen müssen. Durch kleine Spalte in der Wand können die Tauben nach draußen fliegen.

Untersuchen die SC die Tauben näher, entdecken sie am Fuß einer Taube einen kleinen Zettel mit einem magischen Text, bei dem die Buchstaben sich ständig zu verschieben scheinen. Um den Text zu lesen, muss Magie lesen gewirkt werden. Anschließend muss die Nachricht entschlüsselt werden. Die Nachricht stammt von Cassidria. Die Nachricht sollte mit einem einfachen Cäsar-Code verschlüsselt werden, den die Spieler:innen selbstständig knacken können. Der Inhalt der Nachricht sollte davon abhängen, welche Rolle Cassidria in der Kampagnenwelt spielt. Ein Vorschlag für eine Nachricht wird weiter unten angegeben.

Dieser kleine Flur ist in einem Schachbrettmuster mit 0,5 m x 0,5m großen Marmorfliesen gekachelt. Es gibt weiße Kacheln und dunkelgraue, fast schwarze Kacheln. Die Kacheln sind durch breite und tiefe Fugen getrennt.

Untersuchen die SC die Kacheln, stellt sich heraus, dass die dunklen Kacheln durch Ruß gefärbt sind.

Falle: Tritt ein Wesen auf eine der dunkelgrauen Kacheln, gibt die Kachel nach und aus den Fugen schießt extrem leicht entflammbares Öl, das sich in Kontakt mit der Luft sofort entzündet. Das Wesen nimmt 2W6 Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf (gegen Odem) halbiert den Schaden.

Mitte

Dies war einst ein Versammlungsraum, in dem nun Tische und Stühle den Wänden gestapelt stehen. 4 Skelette gehen stoisch vor der rechten Tür auf und ab.

Monster: Die Skelette greifen an, sobald die SC den Raum betreten.

Mitte rechts

Diese Schreibkammer wird von einem gewaltigen Pult mit erloschenen Kerzen auf einem kleinen Steinpodest eingenommen. In Regalen liegen Pergamentbögen, Schreibfedern und glitzernde Tinten und Tinkturen. Rechter Hand gibt es eine mit einem schweren Balken verriegelte Tür.

Hier muss der Magier Xoron Horospidas im Auftrag von Vinuviale Schriftrollen mit den Zaubern Stein zu Fleisch und Tote beleben herstellen, die Vinuviale für die Entsteinerung von Opfern und die anschließende Verwandlung in Skelettdiener nutzt.

Untersuchen die Charaktere das Pult oder das Steinpodest näher, finden sie eingeritzte Notizen von Xoron, in denen er seine Angst schildert, dass Vinuviale sein gesamtes Zauberbuch zerstören könnte. Sie habe wohl schon einige Seiten aus dem Buch vernichtet.

Schätze: In den Regalen liegen zwei silberne Schreibfedern (je 10 GM), 30 Bögen Blattgold (30 GM), 15 Edelsteine (je 20 GM), 5 Fässchen mit seltenen Tinten (je 20 GM) und 25 Bögen hochwertiges Pergament (25 GM).

Außen rechts

In diesem ehemaligen Schlafzimmer hockt ein bärtiger, stämmiger und vernarbter Greis mit wildem Blick über ein paar Pergamentfetzen.

Die Pergamentfetzen sind zerrissene Seiten seines Zauberbuchs.

Greis: Es handelt sich um Xoron Horospidas, ein Magier der 12. Stufe mit 26 TP. Er nutzt ein altes Stuhlbein als improvisierte Waffe (Werte wie Knüppel, geht bei einem Angriffswurf von 1 oder 20 kaputt). Sein Ringfinger an der rechten Hand besteht nur aus Knochen. Bestimme seine Reaktion mithilfe eines Reaktionswurfs. Er hat die folgenden Zauber vorbereitet: Schild (4x), Gedanken lesen (4x), Stein zu Fleisch (1x), Tote beleben (4x)

2. Obergeschoss

Daumen

Diese Höhle ist das Nest von 8 Blutmücken. Sie hängen an der Decke. Am Boden liegt die stickende Leiche eines Eulenbären, welche die Blutmücken gemeinsam hierhergeschafft haben, um ihre Eier darin abzulegen. Außerdem liegen hier ein paar weitere ausgesaugte Leichen.

Monster: Verursachen die Charaktere keinen Lärm und lassen die Blutmücken auch sonst in Ruhe, rühren jene sich nicht, weil sie bereits ausreichend Blut gesaugt haben.

Schätze: Eine Leiche trägt einen verzierten Brustpanzer (90 GM) und einen verzierten Helm (40 GM). Die Leichen haben außerdem 60 SM, 10 GM, ein Medaillon eines geliebten Menschen (5 GM) und einen einfachen Ehering (5 GM) bei sich.

Mitte

In dieser ehemaligen Bibliothek wurden fast alle Bücher aus den Regalen entfernt. Nur in einem Regal stehen einige kleine Bücher. Neben einer weiteren Tür stehen zwei Steinstatuen. Eine zeigt eine Hirtin, die eine Hand zum Schutz vor der Sonne an die Stirn hält. Einer zeigt einen Koch, der gerade seine Hände an seiner Schürze abwischt. Es handelt sich in Wahrheit um versteinerte Personen. Die Hirtin heißt Esra und stammt aus einem nahegelegenen Dorf. Der Koch heißt Hugo und stand in Diensten von Xoron.

Durchsuchen die SC den Raum finden sie unter dem Regal mit den verbleibenden Büchern eine große, abgelegte Schlangenhaut wie von einer Riesenschlange, die unter dem Regal einklemmt worden ist.

Geheimtür: Hinter dem Regal gibt es einen Geheimraum. Das Regal schwingt zur Seite, wenn eines der Bücher herausgezogen wird.

Rechts

In diesem Raum steht ein Steinbecken, das oben mit einer Art verzogenem Glas abgedeckt ist. Im Becken sind Münzen, ein Schwert und weitere kleine Gegenstände zu sehen.

Es riecht hier scharf und stechend wie nach einer Säure.

Der Raum ist oben mit Reet abgedeckt, das allerdings recht löchrig ist.

Wird das Becken näher untersucht, sind kleine Knochen und ein paar Luftbläschen zu sehen und es wird klar, dass das Becken mit einer durchsichtigen Substanz gefüllt ist.

Monster: In dem Becken befindet sich in Wahrheit ein Gallertwürfel. Bestimme mittels eines Reaktionswurfs, ob er die Gruppe angreift. Er wird sich niemals positiv gegenüber der Gruppe verhalten. Vinuviale nutzt den Gallerwürfel für die Herstellung von Skeletten, indem sie ihre entsteinerten Opfer an ihn verfüttert.

Schätze: Im Gallertwürfel befindet sich eine Goldkette mit alchemistischen Symbolen (50 GM), ein Kurzschwert mit einem verzierten Knauf (20 GM), vier Edelsteine (jeweils 15 GM) sowie 160 SM und 10 GM.

Mittelfinger

Mittleres Glied

Dies ist Xorons alter Schatzhort, nun der Schatzhort von Vinuviale. Hier sind ein Haufen verschiedener Münzen gestapelt, die mit einem blutfleckten Tuch abgedeckt sind. Auf dem Tuch ist ein Gesicht eingestickt. Aus dem Mund ertönt ein drönendes Schnarchen und in die Nase wird lautstark Luft eingesogen.

Falle: Wird das Tuch hochgehoben, erwacht es zum Leben und beißt nach den SC. Das Tuch hat folgende Werte: 2 TW, RK 12, 1W3 Schaden, bei einem erfolgreichen Angriff muss das Ziel einen Rettungswurf (gegen Lähmung) bestehen oder das Tuch beginnt das Ziel zu ersticken (automatisch 1W6 in den folgenden Runden, Rettungswurf kann jede Runde wiederholt werden)

Schätze: Im Schatzhort befinden sich 5000 KM, 2000 SM und 1000 GM aus verschiedenen Königreichen. Außerdem befinden sich hier folgende Schriftrollen: 2x Stein zu Fleisch, 2x Tote beleben

Oberstes Glied

Hier befindet sich das Kristallokular, mit dem Vinuviale und vorher Xoron die Umgebung beobachten. Während des Abenteuers hält sich Vinuviale hier auf, es sei denn sie wird durch ihre Skelettdiener oder durch Lärm auf die Abenteuer aufmerksam gemacht. Dann begibt sie sich nach unten.

Monster: Vinuviale ist eine Medusa. Sie trägt ein magisches Rapier +1 (Werte wie Langschwert +1), dessen Korb aus einer bronzenen Schlange geformt ist, die bis zum Unterarm reicht. Das Rapier kann das Opfer vergiften (Rettungswurf gegen Gift oder Versteinerung), was den Träger aber 1 Punkt Geschicklichkeit kostet. Das Rapier zischt leise in der Sprache der Schlangen.

Schätze: Vinuviale trägt folgendes Geschmeide: 2 vergoldetete Bronzearmreifen (je 20 GM), 4 edelsteinbesetzte Ringe (je 25 GM), eine Perlenkette (60 GM) und ein Diadem (113 GM). Das Diadem hat sie von ihrer Meisterin Cassidria erhalten und ist daher mit dämonischen Schriftzeichen verziert. Sie trägt außerdem das Zauberbuch von Xoron Horospidas bei sich. Folgende Zauber sind darin noch enthalten: Gedanken lesen, Gegenstand verzaubern, Schild, Stein zu Fleisch, Tote beleben

Offene Fragen des Abenteuers

Einige Hintergründe des Abenteuers werden bewusst offengelassen, damit die Spielleitung das Abenteuer leichter in die eigene Kampagnenwelt einbetten oder Folgeabenteuer mit dem vorliegenden Abenteuer verknüpfen kann.

Folgende Fragen sind von besonderem Interesse:

Was will der Graf mit dem Eulenbären? Würde er auch die Medusa haben wollen?

Vorschlag: Der Graf möchte den Eulenbären bändigen und als furchteinflößendes und tödliches Reittier für den Krieg einsetzen. Eine lebendige Medusa hält er zwar für gefährlich, er ist aber töricht genug zu glauben, sie für seine Zwecke nutzen können. Die Medusa wird ihn zunächst glauben lassen, er könne sie beeinflussen, nur um ihn dann in einem passenden Moment zu hintergehen und zu fliehen.

Wohin sind die Schüler:innen des Magiers geflohen? Werden sie zum Turm zurückkehren?

Vorschlag: Die Schüler:innen flohen in einen Dungeon, den sie einst mit Xoron gemeinsam plünderten und für sicher hielten. Jedoch wurden sie dort von Monstern, die sich in der Zwischenzeit niederließen, überrascht und getötet oder gefangengenommen. Nur Lidria Sturmwind konnte fliehen und kehrt zum Turm zurück, um die Geschehnisse vor Ort zu beobachten und notfalls in einer Verzweiflungstat ihren alten Meister alleine zu retten.

Was führt Vinuviales Meisterin Cassidria im Schilde? Was steht in der verschlüsselten Nachricht?

Vorschlag Klartext: Der Graf ist ein geeigneter Diener. Versuche, ihn auf unsere Seite zu ziehen. Mit seiner Hilfe steigt unser Einfluss auf den Rat. – Cassidria.

Vorschlag Verschlüsselte Nachricht (Verschiebung um 22 Buchstaben): ZANCNWBEOPAEJCAAECJAPANZEAJAN RANOQYDAEDJWQBQJOANAOAEPAVQVEADAJ IEPOAEJANDEHBAOPAECPQJOANAEJBHQOOWQBZAJNWP YWOOEZNEW

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