[Mausritter] Der verbotene Garten der Katzenmagierin (GRT 2024) – Spielbericht

Wo geleitet: Gratisrollenspieltag 2024 in Leipzig, 23.03.2024
System: Mausritter
Abenteuer: „Der verbotene Garten der Katzenmagierin“ aus dem Mausritter-Schnellstarter
Autor:in: Michael Masberg
Dauer: 2,5 h
SC:
Bettelpriesterin Aloe Saatstreu
Bibliothekarin Butter Pipp (wird lieber Pipp genannt, weil andere Mäuse sie mit „Butter“ aufziehen)
Wurmhirte Elmer Halva
Verarmte Adelsmaus Franz von Siepenrinne
Schrottsammler Rowan Quiecker

Einleitung

Die Baronie Stutzel wird vom gefiederten Schrecken bedroht. Doch die Katzenmagierin Akilah will nicht helfen! Nun ist sie außer Haus und ihr Garten ist unbewacht. Die tapfersten Mäuse aus der Baronie Stutzel werden daher ausgesandt, den wertvollen Zauber Federbann, die einzige Rettung vor dem gefiederten Schrecken, auf dem Garten der Katzenmagierin zu stehlen.

Schiffbruch!

Die halsbrecherische Fahrt mit dem Papierboot durch das alte Abwasserrohr fordert während des plötzlich einsetzenden Starkregens ihren Tribut. Das Boot zerreißt, alle Mäuse schwimmen ums nackte Überleben. Sie werden in einem kleinen Teich im Garten angespült. Diesen Weg können sie auf keinen Fall zurücknehmen – für die Heimreise werden sie sich also etwas anderes einfallen lassen müssen. Immerhin hat Franz beim Schiffbruch sein Fläschchen mit Parfüm verloren, weswegen alle Mäuse trotz der Misere gut riechen.

Die tapferen Mäuse wollen gleich zur Tat schreiten und verzichten auf eine Rast. Sie entscheiden sich, zunächst dorthin zu gehen, wo sie durch den dichten Regenschleier einen Baum vermuten – vielleicht kann man sich dort trocken unterstellen und die Ausrüstung durchchecken?

Der Käfigbaum

Drei der Mäuse verstecken sich unter Wurzeln, zwei jedoch klettern mutig nach oben und retten Fips, die Ratte vom Ritterorden des Mülls aus einer misslichen Lage in einem Vogelkäfig. Nachdem der Versuch, das Schloss des Käfigs mit einem Gänsekiel zu knacken, fehlgeschlagen ist, wird es mit Gewalt und viel Getöse mit dem Schwert zerlegt. Durch den Lärm werden zwei Aufziehmotten angelockt, den Mäusen gelingt es jedoch, sich rechtzeitig zu verstecken und die Wächter ziehen wieder ab. An einem der Käfige entdeckt Rowan einen glühenden Leuchtstein, der ihnen später noch gute Dienste leisten wird.

Neue Freunde

Als nächstes geht es zum Turm der Katzenmagierin, der jedoch gut bewacht ist und zunächst nur aus sicherer Entfernung begutachtet wird. Zwei Uhrwerkfrettchen marschieren vor dem Turm auf und ab. Am Turm ist etwas eingeritzt, das jedoch von hier unten nicht genau zu erkennen ist. Die Mäuse ziehen erst einmal weiter zur Klappe im hinteren Teil des Gartens, in der Hoffnung, im weiteren Verlauf der Erkundungen etwas zu finden, dass ihnen den Eintritt zum Turm erleichtert.

Dank der mitgebrachten Beleuchtung wird die Dunkelheit hinter der halb geöffneten Klappe vertrieben und es findet sich dort eine überraschende Menge an interessantem Schrott. Als die Mäuse darin herumwühlen, lockt das Geklapper Rumpel, den Waschbären, an, der gerade dabei war, eine seiner Aufziehmotten zu reparieren. Der Waschbär ist zum Glück guter Laune, nachdem sich Rowan als Schrottexperte zu erkennen gegeben hat. Er und erzählt von seinem Leid – dass er Gefangener der Katzenmagierin ist und gezwungen wird, für sie zu arbeiten und all die fantastischen Geräte und Fallen zu konstruieren. Die Magierin hat ihn in der Pfote, denn sie hat seinen gläsernen Glücksanhänger versteckt. Er bittet die tapferen Mäuse um Hilfe. Im Gegenzug bietet er an, den Mäusen bei der Flucht aus dem Garten zu helfen.

Während sie ins Gespräch kommen, erzählt der Waschbär den Mäusen, dass seine Frettchenwachen auf Geräusche reagieren, aber schlecht sehen. Und dass eine seiner Fallen etwas mit Symbolen zu tun hat – allerdings erinnert er sich nicht mehr daran, mit was für Symbolen. Der Waschbär würde ihnen gern mehr Infos geben, hat aber leider einerseits ein schlechtes Gedächtnis und ist andererseits mit Hilfe eines Zaubers von der Magierin daran gehindert, Details zu verraten – erst sein Glasanhänger wird ihm die volle Kontrolle über sich selbst zurückgeben.

Einen Schlüssel zur Schatzkammer hat er sicher … an diesem Schlüsselbund aus 50 Schlüsseln! Aber er weiß nicht mehr, welcher der richtige ist und der Schlüsselbund ist zu schwer, als dass die Mäuse ihn komplett mitnehmen könnten. Die Mausritter müssen also erst herausfinden, welchen Schlüssel sie benötigen. Am Schluss schwatzen die Mäuse dem freundlichen Waschbären noch ein langes Kabel ab, denn sie haben mittlerweile einen Plan, wie sie an die schwer bewachte Tür zu Akilahs Schatzkammer kommen können.

Frettchen!

Den beiden Uhrwerkfrettchenwachen vor der Schatzkammer wird eine Falle gestellt: Franz und Fips machen ordentlich Radau, um sie auf sich aufmerksam zu machen und locken sie hinter sich her in Richtung der Schrottklappe. Mit Hilfe von Seife und einem Stolperkabel werden die Wachen zu Fall gebracht und hinter der Klappe im Schrott eingesperrt. So ist die Tür zum Katzenturm nun frei!

Schnell ist herausgefunden, dass das Schloss zur Schatzkammer von goldener Farbe ist: Ein Goldener Schlüssel wird demnach benötigt. Oben über dem Eingang zur höchsten Turmkammer, wo Akilah ihr Privatgemach mit samtenen Kissen gefüllt hat, werden die Symbole gefunden, die für die Falle gebraucht werden. Aber was sagen sie aus? Neben den Symbolen findet Butter Pipp oben außerdem eine echte Schatzkarte! Diese markiert den kleinen Teich, in den die Mäuse zu Beginn ihres Abenteuers fielen, mit einem X. Hier muss also ein Schatz liegen.

Aloe ist beim Versuch, auch auf den Turm zu klettern, von diesem heruntergefallen und war kurz bewusstlos. Nun geht es ihr trotz der Hilfe durch die anderen Mäuse immer noch sehr schlecht. Die Mäuse kehren daher zu Rumpel zurück. An Rumpels Toasterheizung können sie sich aufwärmen. Aloe wirkt, nachdem sie ein wenig zu Kräften kommen konnte, ein Genesungsritual, um von ihr selbst und anderen die Erschöpfung zu nehmen.

Die Mäuse zeigen dem Waschbären die Symbole, die Pipp oben am Turm gefunden hat. Rumpel erinnert sich, dass die Symbole Bodenplatten markieren – aber handelt es sich bei den gefundenen Symbolen nun um die der ungefährlichen Platten oder der gefährlichen Platten handelt, hat er leider vergessen. Aloe argumentiert, dass sich die Katzenmagierin wohl eher jene Symbole markieren würde, die sie sich auch als die richtigen merken wollen würde – also die der ungefährlichen Bodenplatten.

Schatzjagd

Bevor es zurück zum Katzenturm geht, geht es aber erst einmal auf Schatzjagd. Auf dem Weg zum auf der Schatzkarte markierten X kommen die Mäuse an einigen Blechstatuen vorbei – angeblich von der Katzenmagierin zu Metall verwandelten Menschen. Die Käsefalle in der Hand einer der drei Menschenstatuen wird sofort als solche erkannt und mit einem geschickten Steinwurf ausgelöst. Der leckere Käse fliegt, von einer Zwille geschleudert, in eine Box im Bauchraum einer der Statuen. Franz bringt die Statue mit einem kräftigen Speerwurf zu Fall und so können die Mäuse den Käse leicht an sich nehmen.

Franz ist es auch, der schließlich mit Hilfe der Beleuchtung des glühenden Steins, der bei den Käfigen gefunden wurde, erfolgreich nach dem Schatz taucht. Es handelt sich um Rumpels verlorenen Dinoanhänger!

Zurück bei der Waschbärwerkstatt ist Rumpel hocherfreut über den wiedergefundenen Anhänger. Er verspricht, ein Fluchtgerät aus dem Flugmotten zu bauen, wenn die Mäuse im den Anhänger zurückgeben. Die Mäuse trauen ihm jedoch nicht völlig, sie haben Angst, dass er sich ohne sie aus dem Staub machen könnte, und wollen ihm seinen Anhänger erst geben, wenn sie auf der Flucht sind. Sie lassen dem Waschbären jedoch den Rattenritter Fips und den leckeren Käse aus der Falle bei den Metallstatuen als Pfand da, während sie in die Schatzkammer der Katzenmagierin gehen. Rumpel soll in ihrer Abwesenheit ein fliegendes Fluchtgefährt bauen, sodass sie alle gemeinsam am Schluss über die Gartenmauer entkommen können.

Im Herzen des Katzenturms

Die tapferen Mäuse begeben sich nun also endlich gut vorbereitet zum Katzenturm von Akilah, um in der Schatzkammer nach dem Zauber Federbann zu suchen. Sie öffnen die Tür mit einem goldenen Schlüssel von Rumpels Schlüsselbund und finden einen Fallentunnel! Bodenplatten sind mit Symbolen markiert, wer die falsche Platte betritt, löst eine Falle aus. Aloes Idee, dass die Symbole vom Magierinnenturm die sicheren Bodenplatten markieren, erweist sich als richtig und die Mäuse können sich zunächst geschickt über die sicheren Platten vorarbeiten.

Doch dann stolpert Franz und fällt durch eine der Platten im zweiten Raum – mitten in einen Topf voll Honig! Aloe kann ihn gerade noch mit Hilfe ihres Stabes in Sicherheit ziehen. Butter Pipp erleidet im dritten Raum schreckliche Panik, den in der Luft hängt ein fieser Angstzauber. Doch das rettende Heilige Symbol liegt bei Aloe, die auch in den Honig fällt, als sie es schnell herbeibringen will, und die danach nicht weiterkommt, weil sie mit allen Pfoten am Boden festklebt. Sie wirft das Symbol Elmer zu, der Pipp mit der Kraft des heiligen Symbols zu trösten vermag. Gemeinsam gehen Elmer, Pipp und Rowan in die Schatzkammer, wo sie neben Fips‘ verloren geglaubter Rattenritterrüstung auch den ersehnten Zauber Federbann finden.

Das süße Ende

Franz füllt seinen Hut mit leckerem Honig aus der Falle und dann heißt es: Schnell den Garten verlassen. Die Flucht erfolgt mit Rumpel zusammen in zwei Fuhren über die Mauer mit Hilfe eines Fluggerätes aus vier Motten und einer Plattform.

Die Abenteuer ist von Erfolg gekrönt, der Zauber wurde gefunden, ein unschuldiger Waschbär befreit und ein zwielichtiger Rattenritter aus einer misslichen Lage gerettet.

Alles in allem ein guter Mausflug! 😀


SL-Gedanken

Richtig gut funktioniert hat es, die Karte des Gartens auf A4 auszudrucken und die Orte mit kleinen auf die passende Größe geschnittenen Zetteln mit aufgemalten Regentropfen abzukleben. So konnten die Spielenden den Garten nach und nach erkunden und hatten auch was von den niedlichen Bildern. Danke an Kuchenklau vom System-Matters-Discord für die wundervolle Idee!

Das Spiel mit 9-jährigem Kind in der Gruppe erforderte ein paar Anpassungen (weniger Zufallsbegegnungen mit Gegner:innen, Honig statt Batteriesäure im Fallentunnel), lief aber ansonsten sehr gut.

Mit dem System kam ich gut zurecht, das ist ja sehr pflegeleicht. Einzig das genaue Mittracken von irgendwelchen Runden und erkundeten Örtlichkeiten habe ich schon wieder verbummelt, ebenso wie in einer privaten Testrunde, in der ich das Abenteuer schonmal ausprobiert habe. Aber was solls, es sollte ja auch eine erzählerisch orientierte Schnupperrunde werden, da wäre es ohnehin eher unpassend gewesen, den Leuten Berge an Uhrwerkfrettchen in den Weg zu stellen. Zudem wollte ich unbedingt vermeiden, dass Mäuse tatsächlich sterben würden, weil ich das für eine Schnupperrunde blöd gefunden hätte. Daher weniger Zufallsbegegnungen.

In meiner Testrunde zuhause entkamen die Mäuse übrigens auch mit Hilfe von Rumpels fliegenden Motten, das scheint also ein Ding zu sein.

Alles in allem eine sehr angenehme GRT-Runde. 🙂

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